Архитектура самописного движка

Ответить
SEvg
Алхимик
Сообщения: 1930
Зарегистрирован: 04 фев 2012, 17:57
Откуда: Россия

Архитектура самописного движка

Сообщение SEvg » 09 июл 2017, 17:42

В общем хотел накатать, на листочке архитектуру для 3d движка, чисто графический. Даже события и инициализация окна - делается не самим движком. Там Render (VideoDriver, Context или ещё как обозвать), Сцена, менеджер ресурсов и так по мелочи ))
Но как не пробовал, всё равно Иррлихт выходит ))))
Из отличий, я бы не стал хранить меши и текстуры, после заливки их в видео память, ну и чисто под OpenGL (Vulkan пока моя видеокарта не тянет), все материалы шейдерные. (вообще там много интересного, даже просто по разбираться - интересно) Ну и для узлов сцены, я не вижу смысла хранить подсчёт ссылок. Ведь каждый node по идее должен уничтожатся когда уничтожается его родитель.

В общем, у нас тут есть двиго писатели, которые уже делали свой движок, и иногда они заходят сюда - отпишитесь, что там у вас и как, а то потом переделывать мне не захочется. В общем пока лето и я не взялся всерьёз ))

В ообще хочу движок заточить под стратегии, чисто графический движок - остальное лучше чтобы было заточено под конкретную игру )
...

Zarj
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 19 сен 2012, 18:34

Re: Архитектура самописного движка

Сообщение Zarj » 10 июл 2017, 13:12

Всем привет.
Сейчас тоже озадачен данной темой...
Из языков хочу на чистом си
Из готовых движков нашел вот это:
https://www.youtube.com/watch?v=482GxqTWXtA

SEvg
Алхимик
Сообщения: 1930
Зарегистрирован: 04 фев 2012, 17:57
Откуда: Россия

Re: Архитектура самописного движка

Сообщение SEvg » 10 июл 2017, 20:48

Почему чистый Си? Чем плюсы не угодили?
...

SEvg
Алхимик
Сообщения: 1930
Зарегистрирован: 04 фев 2012, 17:57
Откуда: Россия

Re: Архитектура самописного движка

Сообщение SEvg » 11 июл 2017, 10:36

Вообще даже если сцену отбросить и делать чисто Render , то и тут сразу же вопросы появляются. Допустим класс вершины, они разные же могут быть, для разных материалов. Позиция, Нормаль, Текстурные координаты (лучше сразу чтобы и на 3D и CubeMap хватило), бинормаль, тангент... дополнительные текстурные координаты, индификатор кости и её вес (для скелетной анимации), их может быть несколько. Можно сделать вершины которая будет включать в себя всё, но это будет излишним большинстве случаев или наплодить классов вершин, и разных классов Mesh, которые их будут использовать ))
...

SEvg
Алхимик
Сообщения: 1930
Зарегистрирован: 04 фев 2012, 17:57
Откуда: Россия

Re: Архитектура самописного движка

Сообщение SEvg » 11 июл 2017, 12:12

Ещё как вариант, хранить атрибуты по разным массивам, то есть физически все даннные вершины будут раскиданы по разным массивам...
...

SEvg
Алхимик
Сообщения: 1930
Зарегистрирован: 04 фев 2012, 17:57
Откуда: Россия

Re: Архитектура самописного движка

Сообщение SEvg » 11 июл 2017, 21:40

Flexible Vertex Format
Гибкий формат вершин, сразуже наткнулся на большое обсуждение (начатое в 2010 году), даже вариант предложен был... И не поверите, на форуме Иррлихта http://irrlicht.sourceforge.net/forum/v ... 7&start=30.
Ясное дело, как всегда идею - не реализовали ((
...

SEvg
Алхимик
Сообщения: 1930
Зарегистрирован: 04 фев 2012, 17:57
Откуда: Россия

Re: Архитектура самописного движка

Сообщение SEvg » 14 июл 2017, 09:13

В общем, полистал инет - выходит, что оптимально делать два вида вершин, для статический мешей и анимированых. + отдельные варианты могут быть для системы частиц и генерируемого ланшафта.
...

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя